Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo
Joanna Sikorska
joanna.sikorska@amu.edu.plUniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu (Polska)
https://orcid.org/0000-0002-1345-3979
Abstrakt
Artykuł składa się z trzech części: w pierwszej autorka charakteryzuje przestrzenie cyfrowe z uwzględnieniem podobieństw i różnic względem przestrzeni kinematograficznych. Zwraca przy tym uwagę na swoiste właściwości przestrzeni w grach wideo, tj. ich nawigowalność, wariacyjność oraz modyfikowalność. W drugiej części artykułu została przedstawiona specyfika funkcjonowania użytkownika w przestrzeni digitalnej. Autorka wskazuje, w jaki sposób zastosowanie określonych zasad i mechanizmów rozgrywki oraz podzielenie przestrzeni na mniejsze jednostki (lokacje) wpływa na sposób nawigowania gracza w jej obrębie. Następnie, odnosząc się do typologii przestrzeni cyfrowych zaproponowanej przez Espena Aarsetha, wyjaśnia, jak designerzy gier kształtują przestrzenie semifilmowe. Proponuje w ten sposób określać przestrzenie interaktywne, których twórcy mediatyzują przestrzeń kinematograficzną, a więc zapożyczają jej określone elementy i wykorzystują w grach wideo.
Słowa kluczowe:
gry wideo, przestrzeń semifilmowa, przestrzeń cyfrowaBibliografia
Aarseth, E. (1999). Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art. W: M.-L. Ryan (red.), Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory (ss. 31-41). Indiana: Indiana University Press.
Google Scholar
Aarseth, E. (2001). Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games. W: M. Eskelinen, R. Koskimaa (red.), Cybertext Yearbook 2000 (ss. 152-171). Jyväskylä: University of Jyväskylä.
Google Scholar
Ash, J. (2014). Video Games. W: P. C. Adams, J. Craine, J. Dittmer (red.), The Ashgate Research Companion to Media Geography (ss. 119-121). Surrey – Burlington: Ashgate.
Google Scholar
Barthes, R. (2012). Efekt rzeczywistości (tłum. M. P. Markowski). Teksty Drugie, 4, ss. 119-126.
Google Scholar
Berg, T., Dunne, A., Swayer, B. (1998). Game Developer’s Marketplace. New York: Coriolis Group Books.
Google Scholar
Bolter, J. D., Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge: The MIT Press.
Google Scholar
Bordwell, D., Staiger, J., Thompson, K. (1985). Classical Hollywood Cinema: Film Style & Mode of Production to 1960. New York: Routledge.
Google Scholar
Brogowski, L. (1993). Struktura konkretności i miejsca niedookreślenia u Ingardena. Teksty Drugie, 3, ss. 63-80.
Google Scholar
Brookey, R. (2010). Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries. Indiana: Indiana University Press.
Google Scholar
Calleja, G. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge: The MIT Press.
DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/8429.001.0001
Google Scholar
Davies, M. (2007). Designing Character-based Console Games. Hingham: Charles River Media.
Google Scholar
Heim, M. (1993). The Metaphysics of Virtual Reality. New York – Oxford: Oxford University Press.
Google Scholar
Heim, M. (1998). Virtual Realism. New York – Oxford: Oxford University Press.
DOI: https://doi.org/10.1093/oso/9780195104264.001.0001
Google Scholar
Heussner, T., Finley, T. K., Brandes Hepler, J., Lemay, A. (2015). The Game Narrative Toolbox. New York – London: Routledge.
DOI: https://doi.org/10.4324/9781315766836
Google Scholar
Iuppa, N., Borst, T. (2007). Story and Simulations for Serious Games: Tales from the Trenches. Burlington – Oxford: Focal Press.
Google Scholar
Jones, S. E. (2008). The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies. New York – London: Routledge.
DOI: https://doi.org/10.4324/9780203929926
Google Scholar
Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
Google Scholar
Kmita, J. (1982). O kulturze symbolicznej. Warszawa: Centralny Ośrodek Metodyki Upowszechniania Kultury.
Google Scholar
Kubiński, P. (2015). Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld). Tekstualia, 4, ss. 23-36.
Google Scholar
Kubiński, P. (2016). Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków: Universitas.
Google Scholar
Manovich, L. (2006). Język nowych mediów (tłum. P. Cypryański). Warszawa: Łośgraf.
Google Scholar
Merrick, K. E. (2016). Computational Models of Motivation for Game-Playing Agents. Canberra: Springer.
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-33459-2
Google Scholar
Mittel, J. (2014). Strategies of Storytelling on Transmedia Television. W: M.-L. Ryan, J.-N. Thon (red.), Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (ss. 253-277). Lincoln – London: University of Nebraska Press.
Google Scholar
Murray, J. H. (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: The Free Press.
Google Scholar
Newman, J. (2004). Videogames. London – New York: Routledge.
DOI: https://doi.org/10.4324/9780203642900
Google Scholar
Pitrus, A. (2010). Narracja w deszczu. O „Heavy Rain”, przełomowej grze studia Quantic Dream. Kwartalnik Filmowy, 71-72, ss. 281-290.
Google Scholar
Pitrus, A. (2012). Miejsca zabawy. O przedstawieniach przestrzeni w grach wideo. W: A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej (ss. 19-28). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Google Scholar
Prajzner, K. (2009). Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Google Scholar
Purchese, R. (2008). Heavy Rain is „interactive drama” – Sony. Eurogamer.net. https://www.eurogamer.net/articles/heavy-rain-is-interactive-drama-sony
Google Scholar
Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Chichester: John Wiley & Sons.
Google Scholar
Ryan M.-L., Thon J.-N. (2014). Storyworlds across Media. Toward a Media-Conscious Narratology. Lincoln – London: University of Nebraska Press.
Google Scholar
Ryan, M.-L. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore – London: The Johns Hopkins University Press.
Google Scholar
Ryan, M.-L. (2004). Narrative across Media: The Languages of Storytelling. Lincoln ¬– London: University of Nebraska Press.
Google Scholar
Sebastian, J. T., Welsh, T. J. (2014). Shades of Dante: Virtual Bodies in Dante’s Inferno. W: D. T. Kline (red.), Digital Gaming: Re-imagines the Middle Ages (ss. 162-174). New York: Routledge.
Google Scholar
Sikorska, J. (2018). Poetyka grozy. Wykorzystanie konwencji gatunkowej horroru w grach cyfrowych. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communications, 23 (32), ss. 185-196.
Google Scholar
Sikorska, J. (2019). Cut scenes, czyli film w grze. Wykorzystanie parametrów filmowego montażu w scenach przerywnikowych. W: K. M. Maj, M. Kłosiński (red.), Dyskursy gier wideo (ss. 125-144). Kraków: Ośrodek Badawczy Facta Ficta.
Google Scholar
Sitarski, P. (2002). Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej. Kraków: Rabid.
Google Scholar
Szczęsna, E. (2014). U podstaw tekstu i dyskursu. Znak digitalny – specyfika i struktura. Teksty Drugie, 3, ss. 67-85.
Google Scholar
Szczęsna, E. (2015). Semiotyczne aspekty przekazu digitalnego. U podstaw literatury cyfrowej. Przestrzenie Teorii, 24, ss. 49-72.
Google Scholar
Szczęsna, E. (2017). O myśleniu narracyjnym i jego cyfrowej reprezentacji. W: K. Kaczmarczyk (red.), Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania (ss. 253-282). Kraków: Universitas.
Google Scholar
Szkłowski, W. (1986). Sztuka jako chwyt. W: S. Skwarczyńska (red.), Teoria badań literackich za granicą. Antologia (t. 2, cz. 4, ss. 10-28). Kraków: Wydawnictwo Literackie.
Google Scholar
Wolf, M. P. J. (2001). Narrative in the Video Game. W: M. P. J. Wolf (red.), The Medium of the Video Game (ss. 72-110). Austin: University of Texas Press.
Google Scholar
Zagal, J. P., Mateas M. (2010). Time in Video Games: A Survey and Analysis. Simulation Gaming, 41 (6), ss. 2-27.
DOI: https://doi.org/10.1177/1046878110375594
Google Scholar
Autorzy
Joanna Sikorskajoanna.sikorska@amu.edu.pl
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Polska
https://orcid.org/0000-0002-1345-3979
Adiunkt w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych na Wydziale Filologii Polskiej i Klasycznej Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Do jej zainteresowań badawczych należą szeroko rozumiane związki między grami wideo oraz filmem, a w szczególności sposoby wykorzystywania i reinterpretowania poetyk filmowych w grach cyfrowych. Autorka artykułów z zakresu filmoznawstwa i groznawstwa publikowanych m.in. na łamach „Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication”, „Forum Poetyki” oraz „Perspektyw Ponowoczesności”.
Statystyki
Abstract views: 404PDF downloads: 307
Licencja
Prawa autorskie (c) 2020 Joanna Sikorska
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Autor bądź autorka udziela wydawcy niewyłącznej i nieodpłatnej licencji (CC BY 4.0) na wykorzystanie tekstu w „Kwartalniku Filmowym”, zachowuje nieograniczone prawa autorskie i zobowiązuje się do podawania miejsca pierwodruku przy ponownym wykorzystaniu artykułu (umowa licencyjna do pobrania). Czasopismo jest wydawane na licencji CC BY 4.0. Zgłaszając artykuł do publikacji, autor bądź autorka wyraża zgodę na jego udostępnianie na tej licencji.
W wydaniach od 105-106 (2019) do 119 (2022) wszystkie artykuły były publikowane na licencji CC BY-NC-ND 4.0. W tym okresie autorzy i autorki udzielali(-ły) niewyłącznej i nieodpłatnej licencji (CC BY-ND 4.0) na wykorzystanie tekstu w „Kwartalniku Filmowym”, zachowywali(-ły) nieograniczone prawa autorskie i zobowiązywali(-ły) się do podawania miejsca pierwodruku przy ponownym wykorzystaniu artykułu.