Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo


Abstrakt

Artykuł składa się z trzech części: w pierwszej autorka charakteryzuje przestrzenie cyfrowe z uwzględnieniem podobieństw i różnic względem przestrzeni kinematograficznych. Zwraca przy tym uwagę na swoiste właściwości przestrzeni w grach wideo, tj. ich nawigowalność, wariacyjność oraz modyfikowalność. W drugiej części artykułu została przedstawiona specyfika funkcjonowania użytkownika w przestrzeni digitalnej. Autorka wskazuje, w jaki sposób zastosowanie określonych zasad i mechanizmów rozgrywki oraz podzielenie przestrzeni na mniejsze jednostki (lokacje) wpływa na sposób nawigowania gracza w jej obrębie. Następnie, odnosząc się do typologii przestrzeni cyfrowych zaproponowanej przez Espena Aarsetha, wyjaśnia, jak designerzy gier kształtują przestrzenie semifilmowe. Proponuje w ten sposób określać przestrzenie interaktywne, których twórcy mediatyzują przestrzeń kinematograficzną, a więc zapożyczają jej określone elementy i wykorzystują w grach wideo.


Słowa kluczowe

gry wideo; przestrzeń semifilmowa; przestrzeń cyfrowa

Aarseth, E. (1999). Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art. W: M.-L. Ryan (red.), Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory (ss. 31-41). Indiana: Indiana University Press.

Aarseth, E. (2001). Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games. W: M. Eskelinen, R. Koskimaa (red.), Cybertext Yearbook 2000 (ss. 152-171). Jyväskylä: University of Jyväskylä.

Ash, J. (2014). Video Games. W: P. C. Adams, J. Craine, J. Dittmer (red.), The Ashgate Research Companion to Media Geography (ss. 119-121). Surrey – Burlington: Ashgate.

Barthes, R. (2012). Efekt rzeczywistości (tłum. M. P. Markowski). Teksty Drugie, 4, ss. 119-126.

Berg, T., Dunne, A., Swayer, B. (1998). Game Developer’s Marketplace. New York: Coriolis Group Books.

Bolter, J. D., Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge: The MIT Press.

Bordwell, D., Staiger, J., Thompson, K. (1985). Classical Hollywood Cinema: Film Style & Mode of Production to 1960. New York: Routledge.

Brogowski, L. (1993). Struktura konkretności i miejsca niedookreślenia u Ingardena. Teksty Drugie, 3, ss. 63-80.

Brookey, R. (2010). Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries. Indiana: Indiana University Press.

Calleja, G. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge: The MIT Press.

Davies, M. (2007). Designing Character-based Console Games. Hingham: Charles River Media.

Heim, M. (1993). The Metaphysics of Virtual Reality. New York – Oxford: Oxford University Press.

Heim, M. (1998). Virtual Realism. New York – Oxford: Oxford University Press.

Heussner, T., Finley, T. K., Brandes Hepler, J., Lemay, A. (2015). The Game Narrative Toolbox. New York – London: Routledge.

Iuppa, N., Borst, T. (2007). Story and Simulations for Serious Games: Tales from the Trenches. Burlington – Oxford: Focal Press.

Jones, S. E. (2008). The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies. New York – London: Routledge.

Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.

Kmita, J. (1982). O kulturze symbolicznej. Warszawa: Centralny Ośrodek Metodyki Upowszechniania Kultury.

Kubiński, P. (2015). Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld). Tekstualia, 4, ss. 23-36.

Kubiński, P. (2016). Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków: Universitas.

Manovich, L. (2006). Język nowych mediów (tłum. P. Cypryański). Warszawa: Łośgraf.

Merrick, K. E. (2016). Computational Models of Motivation for Game-Playing Agents. Canberra: Springer.

Mittel, J. (2014). Strategies of Storytelling on Transmedia Television. W: M.-L. Ryan, J.-N. Thon (red.), Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (ss. 253-277). Lincoln – London: University of Nebraska Press.

Murray, J. H. (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: The Free Press.

Newman, J. (2004). Videogames. London – New York: Routledge.

Pitrus, A. (2010). Narracja w deszczu. O „Heavy Rain”, przełomowej grze studia Quantic Dream. Kwartalnik Filmowy, 71-72, ss. 281-290.

Pitrus, A. (2012). Miejsca zabawy. O przedstawieniach przestrzeni w grach wideo. W: A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej (ss. 19-28). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Prajzner, K. (2009). Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.

Purchese, R. (2008). Heavy Rain is „interactive drama” – Sony. Eurogamer.net. https://www.eurogamer.net/articles/heavy-rain-is-interactive-drama-sony

Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Chichester: John Wiley & Sons.

Ryan M.-L., Thon J.-N. (2014). Storyworlds across Media. Toward a Media-Conscious Narratology. Lincoln – London: University of Nebraska Press.

Ryan, M.-L. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore – London: The Johns Hopkins University Press.

Ryan, M.-L. (2004). Narrative across Media: The Languages of Storytelling. Lincoln ¬– London: University of Nebraska Press.

Sebastian, J. T., Welsh, T. J. (2014). Shades of Dante: Virtual Bodies in Dante’s Inferno. W: D. T. Kline (red.), Digital Gaming: Re-imagines the Middle Ages (ss. 162-174). New York: Routledge.

Sikorska, J. (2018). Poetyka grozy. Wykorzystanie konwencji gatunkowej horroru w grach cyfrowych. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communications, 23 (32), ss. 185-196.

Sikorska, J. (2019). Cut scenes, czyli film w grze. Wykorzystanie parametrów filmowego montażu w scenach przerywnikowych. W: K. M. Maj, M. Kłosiński (red.), Dyskursy gier wideo (ss. 125-144). Kraków: Ośrodek Badawczy Facta Ficta.

Sitarski, P. (2002). Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej. Kraków: Rabid.

Szczęsna, E. (2014). U podstaw tekstu i dyskursu. Znak digitalny – specyfika i struktura. Teksty Drugie, 3, ss. 67-85.

Szczęsna, E. (2015). Semiotyczne aspekty przekazu digitalnego. U podstaw literatury cyfrowej. Przestrzenie Teorii, 24, ss. 49-72.

Szczęsna, E. (2017). O myśleniu narracyjnym i jego cyfrowej reprezentacji. W: K. Kaczmarczyk (red.), Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania (ss. 253-282). Kraków: Universitas.

Szkłowski, W. (1986). Sztuka jako chwyt. W: S. Skwarczyńska (red.), Teoria badań literackich za granicą. Antologia (t. 2, cz. 4, ss. 10-28). Kraków: Wydawnictwo Literackie.

Wolf, M. P. J. (2001). Narrative in the Video Game. W: M. P. J. Wolf (red.), The Medium of the Video Game (ss. 72-110). Austin: University of Texas Press.

Zagal, J. P., Mateas M. (2010). Time in Video Games: A Survey and Analysis. Simulation Gaming, 41 (6), ss. 2-27.

Pobierz

Opublikowane : 2020-05-25


Sikorska, J. (2020) „Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo”, Kwartalnik Filmowy, (109), s. 177-194. doi: 10.36744/kf.278.

Joanna Sikorska  joanna.sikorska@amu.edu.pl
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu  Polska
https://orcid.org/0000-0002-1345-3979

Adiunkt w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych na Wydziale Filologii Polskiej i Klasycznej Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Do jej zainteresowań badawczych należą szeroko rozumiane związki między grami wideo oraz filmem, a w szczególności sposoby wykorzystywania i reinterpretowania poetyk filmowych w grach cyfrowych. Autorka artykułów z zakresu filmoznawstwa i groznawstwa publikowanych m.in. na łamach „Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication”, „Forum Poetyki” oraz „Perspektyw Ponowoczesności”.





Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.

Autor udziela wydawcy niewyłącznej i nieodpłatnej licencji (CC BY-ND 4.0) na wykorzystanie tekstu w „Kwartalniku Filmowym” i zobowiązuje się do podawania miejsca pierwodruku przy jego ponownym wykorzystaniu.
Czasopismo jest wydawane na licencji CC BY-NC-ND 4.0. Zgłaszając artykuł do publikacji, autor wyraża zgodę na jego udostępnianie na tej licencji.
UMOWA LICENCYJNA DO POBRANIA