Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo

Joanna Sikorska

joanna.sikorska@amu.edu.pl
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu (Polska)
https://orcid.org/0000-0002-1345-3979

Abstrakt

Artykuł składa się z trzech części: w pierwszej autorka charakteryzuje przestrzenie cyfrowe z uwzględnieniem podobieństw i różnic względem przestrzeni kinematograficznych. Zwraca przy tym uwagę na swoiste właściwości przestrzeni w grach wideo, tj. ich nawigowalność, wariacyjność oraz modyfikowalność. W drugiej części artykułu została przedstawiona specyfika funkcjonowania użytkownika w przestrzeni digitalnej. Autorka wskazuje, w jaki sposób zastosowanie określonych zasad i mechanizmów rozgrywki oraz podzielenie przestrzeni na mniejsze jednostki (lokacje) wpływa na sposób nawigowania gracza w jej obrębie. Następnie, odnosząc się do typologii przestrzeni cyfrowych zaproponowanej przez Espena Aarsetha, wyjaśnia, jak designerzy gier kształtują przestrzenie semifilmowe. Proponuje w ten sposób określać przestrzenie interaktywne, których twórcy mediatyzują przestrzeń kinematograficzną, a więc zapożyczają jej określone elementy i wykorzystują w grach wideo.


Słowa kluczowe:

gry wideo, przestrzeń semifilmowa, przestrzeń cyfrowa

Aarseth, E. (1999). Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art. W: M.-L. Ryan (red.), Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory (ss. 31-41). Indiana: Indiana University Press.
  Google Scholar

Aarseth, E. (2001). Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games. W: M. Eskelinen, R. Koskimaa (red.), Cybertext Yearbook 2000 (ss. 152-171). Jyväskylä: University of Jyväskylä.
  Google Scholar

Ash, J. (2014). Video Games. W: P. C. Adams, J. Craine, J. Dittmer (red.), The Ashgate Research Companion to Media Geography (ss. 119-121). Surrey – Burlington: Ashgate.
  Google Scholar

Barthes, R. (2012). Efekt rzeczywistości (tłum. M. P. Markowski). Teksty Drugie, 4, ss. 119-126.
  Google Scholar

Berg, T., Dunne, A., Swayer, B. (1998). Game Developer’s Marketplace. New York: Coriolis Group Books.
  Google Scholar

Bolter, J. D., Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge: The MIT Press.
  Google Scholar

Bordwell, D., Staiger, J., Thompson, K. (1985). Classical Hollywood Cinema: Film Style & Mode of Production to 1960. New York: Routledge.
  Google Scholar

Brogowski, L. (1993). Struktura konkretności i miejsca niedookreślenia u Ingardena. Teksty Drugie, 3, ss. 63-80.
  Google Scholar

Brookey, R. (2010). Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries. Indiana: Indiana University Press.
  Google Scholar

Calleja, G. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge: The MIT Press.
DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/8429.001.0001   Google Scholar

Davies, M. (2007). Designing Character-based Console Games. Hingham: Charles River Media.
  Google Scholar

Heim, M. (1993). The Metaphysics of Virtual Reality. New York – Oxford: Oxford University Press.
  Google Scholar

Heim, M. (1998). Virtual Realism. New York – Oxford: Oxford University Press.
DOI: https://doi.org/10.1093/oso/9780195104264.001.0001   Google Scholar

Heussner, T., Finley, T. K., Brandes Hepler, J., Lemay, A. (2015). The Game Narrative Toolbox. New York – London: Routledge.
DOI: https://doi.org/10.4324/9781315766836   Google Scholar

Iuppa, N., Borst, T. (2007). Story and Simulations for Serious Games: Tales from the Trenches. Burlington – Oxford: Focal Press.
  Google Scholar

Jones, S. E. (2008). The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies. New York – London: Routledge.
DOI: https://doi.org/10.4324/9780203929926   Google Scholar

Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
  Google Scholar

Kmita, J. (1982). O kulturze symbolicznej. Warszawa: Centralny Ośrodek Metodyki Upowszechniania Kultury.
  Google Scholar

Kubiński, P. (2015). Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld). Tekstualia, 4, ss. 23-36.
  Google Scholar

Kubiński, P. (2016). Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków: Universitas.
  Google Scholar

Manovich, L. (2006). Język nowych mediów (tłum. P. Cypryański). Warszawa: Łośgraf.
  Google Scholar

Merrick, K. E. (2016). Computational Models of Motivation for Game-Playing Agents. Canberra: Springer.
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-33459-2   Google Scholar

Mittel, J. (2014). Strategies of Storytelling on Transmedia Television. W: M.-L. Ryan, J.-N. Thon (red.), Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (ss. 253-277). Lincoln – London: University of Nebraska Press.
  Google Scholar

Murray, J. H. (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: The Free Press.
  Google Scholar

Newman, J. (2004). Videogames. London – New York: Routledge.
DOI: https://doi.org/10.4324/9780203642900   Google Scholar

Pitrus, A. (2010). Narracja w deszczu. O „Heavy Rain”, przełomowej grze studia Quantic Dream. Kwartalnik Filmowy, 71-72, ss. 281-290.
  Google Scholar

Pitrus, A. (2012). Miejsca zabawy. O przedstawieniach przestrzeni w grach wideo. W: A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej (ss. 19-28). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  Google Scholar

Prajzner, K. (2009). Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
  Google Scholar

Purchese, R. (2008). Heavy Rain is „interactive drama” – Sony. Eurogamer.net. https://www.eurogamer.net/articles/heavy-rain-is-interactive-drama-sony
  Google Scholar

Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Chichester: John Wiley & Sons.
  Google Scholar

Ryan M.-L., Thon J.-N. (2014). Storyworlds across Media. Toward a Media-Conscious Narratology. Lincoln – London: University of Nebraska Press.
  Google Scholar

Ryan, M.-L. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore – London: The Johns Hopkins University Press.
  Google Scholar

Ryan, M.-L. (2004). Narrative across Media: The Languages of Storytelling. Lincoln ¬– London: University of Nebraska Press.
  Google Scholar

Sebastian, J. T., Welsh, T. J. (2014). Shades of Dante: Virtual Bodies in Dante’s Inferno. W: D. T. Kline (red.), Digital Gaming: Re-imagines the Middle Ages (ss. 162-174). New York: Routledge.
  Google Scholar

Sikorska, J. (2018). Poetyka grozy. Wykorzystanie konwencji gatunkowej horroru w grach cyfrowych. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communications, 23 (32), ss. 185-196.
  Google Scholar

Sikorska, J. (2019). Cut scenes, czyli film w grze. Wykorzystanie parametrów filmowego montażu w scenach przerywnikowych. W: K. M. Maj, M. Kłosiński (red.), Dyskursy gier wideo (ss. 125-144). Kraków: Ośrodek Badawczy Facta Ficta.
  Google Scholar

Sitarski, P. (2002). Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej. Kraków: Rabid.
  Google Scholar

Szczęsna, E. (2014). U podstaw tekstu i dyskursu. Znak digitalny – specyfika i struktura. Teksty Drugie, 3, ss. 67-85.
  Google Scholar

Szczęsna, E. (2015). Semiotyczne aspekty przekazu digitalnego. U podstaw literatury cyfrowej. Przestrzenie Teorii, 24, ss. 49-72.
  Google Scholar

Szczęsna, E. (2017). O myśleniu narracyjnym i jego cyfrowej reprezentacji. W: K. Kaczmarczyk (red.), Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania (ss. 253-282). Kraków: Universitas.
  Google Scholar

Szkłowski, W. (1986). Sztuka jako chwyt. W: S. Skwarczyńska (red.), Teoria badań literackich za granicą. Antologia (t. 2, cz. 4, ss. 10-28). Kraków: Wydawnictwo Literackie.
  Google Scholar

Wolf, M. P. J. (2001). Narrative in the Video Game. W: M. P. J. Wolf (red.), The Medium of the Video Game (ss. 72-110). Austin: University of Texas Press.
  Google Scholar

Zagal, J. P., Mateas M. (2010). Time in Video Games: A Survey and Analysis. Simulation Gaming, 41 (6), ss. 2-27.
DOI: https://doi.org/10.1177/1046878110375594   Google Scholar

Pobierz


Opublikowane
2020-05-25

Cited By / Share

Sikorska, J. (2020) „Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo”, Kwartalnik Filmowy, (109), s. 177–194. doi: 10.36744/kf.278.

Autorzy

Joanna Sikorska 
joanna.sikorska@amu.edu.pl
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Polska
https://orcid.org/0000-0002-1345-3979

Adiunkt w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych na Wydziale Filologii Polskiej i Klasycznej Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Do jej zainteresowań badawczych należą szeroko rozumiane związki między grami wideo oraz filmem, a w szczególności sposoby wykorzystywania i reinterpretowania poetyk filmowych w grach cyfrowych. Autorka artykułów z zakresu filmoznawstwa i groznawstwa publikowanych m.in. na łamach „Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication”, „Forum Poetyki” oraz „Perspektyw Ponowoczesności”.



Statystyki

Abstract views: 313
PDF downloads: 257


Licencja

Prawa autorskie (c) 2020 Joanna Sikorska

Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.

Autor bądź autorka udziela wydawcy niewyłącznej i nieodpłatnej licencji (CC BY 4.0) na wykorzystanie tekstu w „Kwartalniku Filmowym”, zachowuje nieograniczone prawa autorskie i zobowiązuje się do podawania miejsca pierwodruku przy ponownym wykorzystaniu artykułu (umowa licencyjna do pobrania). Czasopismo jest wydawane na licencji CC BY 4.0. Zgłaszając artykuł do publikacji, autor bądź autorka wyraża zgodę na jego udostępnianie na tej licencji.

W wydaniach od 105-106 (2019) do 119 (2022) wszystkie artykuły były publikowane na licencji CC BY-NC-ND 4.0. W tym okresie autorzy i autorki udzielali(-ły) niewyłącznej i nieodpłatnej licencji (CC BY-ND 4.0) na wykorzystanie tekstu w „Kwartalniku Filmowym”, zachowywali(-ły) nieograniczone prawa autorskie i zobowiązywali(-ły) się do podawania miejsca pierwodruku przy ponownym wykorzystaniu artykułu.