Wieczne teraz? Analiza temporalności gier komputerowych

Magdalena Cielecka

kwartalnik.filmowy@ispan.pl
Uniwersytet Jagielloński (Polska)

Abstrakt

W ostatnich dekadach gry komputerowe zdołały wyswobodzić się z ograniczeń chronologicznych narracji oraz koherentnego czasu, jakimi były obarczone w początkach swego istnienia. Obecnie stanowią materiał plastyczny i podatny na wszelkie eksperymenty wiążące się z tematem temporalności, zarówno ze względu na mechanizmy przejęte od starszych mediów, jak i liczne mechanizmy pozwalające im na przekroczenie ludzkich doświadczeń i wyobrażeń na temat czasu. Gry zaczęły nie tylko w pełni korzystać z retrospekcji i prolepsis, ale również wytwarzać wirtualne symulacje, w których upływ czasu drastycznie różni się od tego doświadczanego w codziennym życiu. Tekst Magdaleny Cieleckiej podsumowuje stan badań dotyczących temporalności gier komputerowych oraz ukazywania tej problematyki w samych grach w oparciu o tytuły reprezentujące innowacyjne struktury temporalne.


Słowa kluczowe:

gry komputerowe, narracja, game studies

Bates, Jason. 1997. Westwood's Blade Runner. „PC-GAMER” vol. 4, no. 9.
  Google Scholar

Genette, Gérard. 1980. Narrative Discourse. Ithaca: Cornell University Press.
  Google Scholar

Huizinga, Johan. 1985. Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Tłum. M. Kurecka. W. Wirpsza. Warszawa: Wydawnictwo Czytelnik.
  Google Scholar

Juul, Jesper. A theory of the computer game. W: tenże. A Clash between Game and Narrative. A thesis on computer games and interactive fiction, http://www.jesperjuul.net/thesis/.
  Google Scholar

Juul, Jesper. 2010. Gra gracz świat: w poszukiwaniu „growości”. Tłum. M. Cielecka. W: M. Filiciak (red.). Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica.
  Google Scholar

Pobierz


Opublikowane
2014-06-30

Cited By / Share

Cielecka, M. (2014) „Wieczne teraz? Analiza temporalności gier komputerowych”, Kwartalnik Filmowy, (86), s. 171–182. doi: 10.36744/kf.2423.

Autorzy

Magdalena Cielecka 
kwartalnik.filmowy@ispan.pl
Uniwersytet Jagielloński Polska

Absolwentka elektronicz­nego przetwarzania informacji oraz projektowania gier komputerowych, obecnie doktorantka w Insty­tucie Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiel­lońskiego. Pełni funkcję producenta gier w firmie Artifex Mundi oraz współprowadzi warsztaty kry­tyki gier komputerowych w Artetece Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej w Krakowie



Statystyki

Abstract views: 62
PDF downloads: 44


Licencja

Prawa autorskie (c) 2014 Magdalena Cielecka

Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.

Autor bądź autorka udziela wydawcy niewyłącznej i nieodpłatnej licencji (CC BY 4.0) na wykorzystanie tekstu w „Kwartalniku Filmowym”, zachowuje nieograniczone prawa autorskie i zobowiązuje się do podawania miejsca pierwodruku przy ponownym wykorzystaniu artykułu (umowa licencyjna do pobrania). Czasopismo jest wydawane na licencji CC BY 4.0. Zgłaszając artykuł do publikacji, autor bądź autorka wyraża zgodę na jego udostępnianie na tej licencji.

W wydaniach od 105-106 (2019) do 119 (2022) wszystkie artykuły były publikowane na licencji CC BY-NC-ND 4.0. W tym okresie autorzy i autorki udzielali(-ły) niewyłącznej i nieodpłatnej licencji (CC BY-ND 4.0) na wykorzystanie tekstu w „Kwartalniku Filmowym”, zachowywali(-ły) nieograniczone prawa autorskie i zobowiązywali(-ły) się do podawania miejsca pierwodruku przy ponownym wykorzystaniu artykułu.