Wieczne teraz? Analiza temporalności gier komputerowych
Abstrakt
W ostatnich dekadach gry komputerowe zdołały wyswobodzić się z ograniczeń chronologicznych narracji oraz koherentnego czasu, jakimi były obarczone w początkach swego istnienia. Obecnie stanowią materiał plastyczny i podatny na wszelkie eksperymenty wiążące się z tematem temporalności, zarówno ze względu na mechanizmy przejęte od starszych mediów, jak i liczne mechanizmy pozwalające im na przekroczenie ludzkich doświadczeń i wyobrażeń na temat czasu. Gry zaczęły nie tylko w pełni korzystać z retrospekcji i prolepsis, ale również wytwarzać wirtualne symulacje, w których upływ czasu drastycznie różni się od tego doświadczanego w codziennym życiu. Tekst Magdaleny Cieleckiej podsumowuje stan badań dotyczących temporalności gier komputerowych oraz ukazywania tej problematyki w samych grach w oparciu o tytuły reprezentujące innowacyjne struktury temporalne.
Słowa kluczowe:
gry komputerowe, narracja, game studiesBibliografia
Bates, Jason. 1997. Westwood's Blade Runner. „PC-GAMER” vol. 4, no. 9.
Google Scholar
Genette, Gérard. 1980. Narrative Discourse. Ithaca: Cornell University Press.
Google Scholar
Huizinga, Johan. 1985. Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Tłum. M. Kurecka. W. Wirpsza. Warszawa: Wydawnictwo Czytelnik.
Google Scholar
Juul, Jesper. A theory of the computer game. W: tenże. A Clash between Game and Narrative. A thesis on computer games and interactive fiction, http://www.jesperjuul.net/thesis/.
Google Scholar
Juul, Jesper. 2010. Gra gracz świat: w poszukiwaniu „growości”. Tłum. M. Cielecka. W: M. Filiciak (red.). Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica.
Google Scholar
Autorzy
Magdalena Cieleckakwartalnik.filmowy@ispan.pl
Uniwersytet Jagielloński Polska
Absolwentka elektronicznego przetwarzania informacji oraz projektowania gier komputerowych, obecnie doktorantka w Instytucie Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego. Pełni funkcję producenta gier w firmie Artifex Mundi oraz współprowadzi warsztaty krytyki gier komputerowych w Artetece Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej w Krakowie
Statystyki
Abstract views: 62PDF downloads: 44
Licencja
Prawa autorskie (c) 2014 Magdalena Cielecka
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.
Autor bądź autorka udziela wydawcy niewyłącznej i nieodpłatnej licencji (CC BY 4.0) na wykorzystanie tekstu w „Kwartalniku Filmowym”, zachowuje nieograniczone prawa autorskie i zobowiązuje się do podawania miejsca pierwodruku przy ponownym wykorzystaniu artykułu (umowa licencyjna do pobrania). Czasopismo jest wydawane na licencji CC BY 4.0. Zgłaszając artykuł do publikacji, autor bądź autorka wyraża zgodę na jego udostępnianie na tej licencji.
W wydaniach od 105-106 (2019) do 119 (2022) wszystkie artykuły były publikowane na licencji CC BY-NC-ND 4.0. W tym okresie autorzy i autorki udzielali(-ły) niewyłącznej i nieodpłatnej licencji (CC BY-ND 4.0) na wykorzystanie tekstu w „Kwartalniku Filmowym”, zachowywali(-ły) nieograniczone prawa autorskie i zobowiązywali(-ły) się do podawania miejsca pierwodruku przy ponownym wykorzystaniu artykułu.