Kolonizacje leśnego grajobrazu. Szkic o lasach w polskich grach wideo z perspektywy studiów postkolonialnych
Joanna Pigulak
joanna.pigulak@gmail.comUniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu (Polska)
https://orcid.org/0000-0002-1345-3979
Abstrakt
W artykule zaprezentowano analizę leśnych grajobrazów (gamespaces) w wybranych polskich grach wideo. Autorka odwołuje się do badań z zakresu studiów postkolonialnych, aby unaocznić, w jaki sposób utrwala się lub dekonstruuje wzorce kolonialne w projektowaniu relacji między awatarem gracza a przestrzenią leśną. Przygląda się relacjom między postacią a leśnym grajobrazem, uruchamiając konteksty związane z kolonizacją (Edward Said, Tomasz Z. Majkowski, Shoshana Magnet), tożsamością hybrydyczną (Souvik Mukherjee) i diasporą (Homi K. Bhabha, Krzysztof Loska). Twórcy gier bardzo często – świadomie lub nieświadomie – powielają wzorce kolonialne, prezentując relacje między przestrzenią i postacią. Daje się jednak odnaleźć przykłady polskich gier wideo (choćby Zaginięcie Ethana Cartera /2014/ czy Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest /2020/), których autorzy dekonstruują kolonialny paradygmat myślenia o podróżowaniu zarówno na poziomie fabuły, jak i mechaniki rozgrywki.
Słowa kluczowe:
gry cyfrowe, polskie gry wideo, grajobraz, las, postkolonializmBibliografia
Aarseth, E. (1999). Aporia and Epiphany in “Doom” and “The Speaking Clock”: The Temporality of Ergodic Art. W: M. L. Ryan (red.), Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory (ss. 31-41). Bloomington – Indianapolis: Indiana University Press.
Google Scholar
Andrew, D. (1984). Concepts in Film Theory. New York: Oxford University Press.
Google Scholar
Dobrogoszcz, T. (2016). Przeciw stereotypom: mimikra a hybrydyczność. Współczesna proza polska na tropie tożsamości polskich migrantów w Wielkiej Brytanii. Teksty Drugie, (4), ss. 42-59.
DOI: https://doi.org/10.18318/td.2016.3.3
Google Scholar
Domańska, E. (2008). Badania postkolonialne. W: L. Gandhi, Teoria postkolonialna. Wprowadzenie krytyczne (tłum. J. Serwański, ss. 157-163). Poznań: Wydawnictwo Poznańskie.
Google Scholar
Egels, Y., Kasser, M. (2002). Digital Photogrammetry. London – New York: Routledge.
DOI: https://doi.org/10.4324/9780203305959
Google Scholar
Helman, A. (red.) (1998). Słownik pojęć filmowych. T. 10. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Google Scholar
Kagen, M. (2017). Walking Simulators, #GamerGate, and the Gender of Wandering. W: J. P. Eburne, B. Schreier (red.), The Year’s Work in Nerds, Wonks, and Neocons (ss. 275-300). Bloomington: Indiana University Press.
DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctt20060h2.15
Google Scholar
Kücklich, J. (2010). Seki: Ruledness and the Logical Structure of Game Space. W: S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch (red.), Logic and Structure of the Computer Game (ss. 36-56). Potsdam: Potsdam University Press.
Google Scholar
Latour, B. (2009). Polityka natury (tłum. A. Czarnacka). Warszawa: Wydawnictwo Krytyki Politycznej.
Google Scholar
Loska, K. (2016). Postkolonialna Europa. Etnoobrazy współczesnego kina. Kraków: Universitas.
Google Scholar
Magnet, S. (2006). Playing at Colonization: Interpreting Imaginary Landscapes in the Video Game “Tropico”. Journal of Communication Inquiry, 30 (2), ss. 142-162.
DOI: https://doi.org/10.1177/0196859905285320
Google Scholar
Majkowski, T. Z. (2019). Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Google Scholar
Mukherjee, S. (2018). Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back. Cham: Palgrave Macmillan.
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-54822-7
Google Scholar
Said, E. W. (2009). Kultura i imperializm (tłum. M. Wyrwas-Wiśniewska). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Google Scholar
Tetteroo, D., Reidsma, D., Van Dijk, B., Nijholt, A. (2012). Yellow Is Mine!: Designing Interactive Playgrounds Based on Traditional Children’s Play. W: A. Camurri, C. Costa (red.), Intelligent Technologies for Interactive Entertainment (ss. 129-138). London: Springer.
Google Scholar
Autorzy
Joanna Pigulakjoanna.pigulak@gmail.com
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Polska
https://orcid.org/0000-0002-1345-3979
Adiunkt w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Współtwórczyni studiów groznawczych na UAM. Autorka monografii Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo (2022). Edukatorka filmowa i popularyzatorka wiedzy o grach cyfrowych.
Statystyki
Abstract views: 202PDF downloads: 162
Licencja
Prawa autorskie (c) 2023 Joanna Pigulak
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.
Autor bądź autorka udziela wydawcy niewyłącznej i nieodpłatnej licencji (CC BY 4.0) na wykorzystanie tekstu w „Kwartalniku Filmowym”, zachowuje nieograniczone prawa autorskie i zobowiązuje się do podawania miejsca pierwodruku przy ponownym wykorzystaniu artykułu (umowa licencyjna do pobrania). Czasopismo jest wydawane na licencji CC BY 4.0. Zgłaszając artykuł do publikacji, autor bądź autorka wyraża zgodę na jego udostępnianie na tej licencji.
W wydaniach od 105-106 (2019) do 119 (2022) wszystkie artykuły były publikowane na licencji CC BY-NC-ND 4.0. W tym okresie autorzy i autorki udzielali(-ły) niewyłącznej i nieodpłatnej licencji (CC BY-ND 4.0) na wykorzystanie tekstu w „Kwartalniku Filmowym”, zachowywali(-ły) nieograniczone prawa autorskie i zobowiązywali(-ły) się do podawania miejsca pierwodruku przy ponownym wykorzystaniu artykułu.
Inne teksty tego samego autora
- Joanna Pigulak, Spełnianie fantazji. Wyzwania dostępności w grach wideo , Kwartalnik Filmowy: Nr 126 (2024): Fantastyka, fantasy, fantazmat