Kolonizacje leśnego grajobrazu. Szkic o lasach w polskich grach wideo z perspektywy studiów postkolonialnych

Joanna Pigulak

joanna.pigulak@gmail.com
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu (Polska)
https://orcid.org/0000-0002-1345-3979

Abstrakt

W artykule zaprezentowano analizę leśnych grajobrazów (gamespaces) w wybranych polskich grach wideo. Autorka odwołuje się do badań z zakresu studiów postkolonialnych, aby unaocznić, w jaki sposób utrwala się lub dekonstruuje wzorce kolonialne w projektowaniu relacji między awatarem gracza a przestrzenią leśną. Przygląda się relacjom między postacią a leśnym grajobrazem, uruchamiając konteksty związane z kolonizacją (Edward Said, Tomasz Z. Majkowski, Shoshana Magnet), tożsamością hybrydyczną (Souvik Mukherjee) i diasporą (Homi K. Bhabha, Krzysztof Loska). Twórcy gier bardzo często – świadomie lub nieświadomie – powielają wzorce kolonialne, prezentując relacje między przestrzenią i postacią. Daje się jednak odnaleźć przykłady polskich gier wideo (choćby Zaginięcie Ethana Cartera /2014/ czy Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest /2020/), których autorzy dekonstruują kolonialny paradygmat myślenia o podróżowaniu zarówno na poziomie fabuły, jak i mechaniki rozgrywki.


Słowa kluczowe:

gry cyfrowe, polskie gry wideo, grajobraz, las, postkolonializm

Aarseth, E. (1999). Aporia and Epiphany in “Doom” and “The Speaking Clock”: The Temporality of Ergodic Art. W: M. L. Ryan (red.), Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory (ss. 31-41). Bloomington – Indianapolis: Indiana University Press.
  Google Scholar

Andrew, D. (1984). Concepts in Film Theory. New York: Oxford University Press.
  Google Scholar

Dobrogoszcz, T. (2016). Przeciw stereotypom: mimikra a hybrydyczność. Współczesna proza polska na tropie tożsamości polskich migrantów w Wielkiej Brytanii. Teksty Drugie, (4), ss. 42-59.
DOI: https://doi.org/10.18318/td.2016.3.3   Google Scholar

Domańska, E. (2008). Badania postkolonialne. W: L. Gandhi, Teoria postkolonialna. Wprowadzenie krytyczne (tłum. J. Serwański, ss. 157-163). Poznań: Wydawnictwo Poznańskie.
  Google Scholar

Egels, Y., Kasser, M. (2002). Digital Photogrammetry. London – New York: Routledge.
DOI: https://doi.org/10.4324/9780203305959   Google Scholar

Helman, A. (red.) (1998). Słownik pojęć filmowych. T. 10. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  Google Scholar

Kagen, M. (2017). Walking Simulators, #GamerGate, and the Gender of Wandering. W: J. P. Eburne, B. Schreier (red.), The Year’s Work in Nerds, Wonks, and Neocons (ss. 275-300). Bloomington: Indiana University Press.
DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctt20060h2.15   Google Scholar

Kücklich, J. (2010). Seki: Ruledness and the Logical Structure of Game Space. W: S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch (red.), Logic and Structure of the Computer Game (ss. 36-56). Potsdam: Potsdam University Press.
  Google Scholar

Latour, B. (2009). Polityka natury (tłum. A. Czarnacka). Warszawa: Wydawnictwo Krytyki Politycznej.
  Google Scholar

Loska, K. (2016). Postkolonialna Europa. Etnoobrazy współczesnego kina. Kraków: Universitas.
  Google Scholar

Magnet, S. (2006). Playing at Colonization: Interpreting Imaginary Landscapes in the Video Game “Tropico”. Journal of Communication Inquiry, 30 (2), ss. 142-162.
DOI: https://doi.org/10.1177/0196859905285320   Google Scholar

Majkowski, T. Z. (2019). Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  Google Scholar

Mukherjee, S. (2018). Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back. Cham: Palgrave Macmillan.
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-54822-7   Google Scholar

Said, E. W. (2009). Kultura i imperializm (tłum. M. Wyrwas-Wiśniewska). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  Google Scholar

Tetteroo, D., Reidsma, D., Van Dijk, B., Nijholt, A. (2012). Yellow Is Mine!: Designing Interactive Playgrounds Based on Traditional Children’s Play. W: A. Camurri, C. Costa (red.), Intelligent Technologies for Interactive Entertainment (ss. 129-138). London: Springer.
  Google Scholar

Pobierz


Opublikowane
2023-06-30

Cited By / Share

Pigulak, J. (2023) „Kolonizacje leśnego grajobrazu. Szkic o lasach w polskich grach wideo z perspektywy studiów postkolonialnych”, Kwartalnik Filmowy, (122), s. 36–57. doi: 10.36744/kf.1563.

Autorzy

Joanna Pigulak 
joanna.pigulak@gmail.com
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Polska
https://orcid.org/0000-0002-1345-3979

Adiunkt w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Współtwórczyni studiów groznawczych na UAM. Autorka monografii Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo (2022). Edukatorka filmowa i popularyzatorka wiedzy o grach cyfrowych.



Statystyki

Abstract views: 138
PDF downloads: 103


Licencja

Prawa autorskie (c) 2023 Joanna Pigulak

Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.

Autor bądź autorka udziela wydawcy niewyłącznej i nieodpłatnej licencji (CC BY 4.0) na wykorzystanie tekstu w „Kwartalniku Filmowym”, zachowuje nieograniczone prawa autorskie i zobowiązuje się do podawania miejsca pierwodruku przy ponownym wykorzystaniu artykułu (umowa licencyjna do pobrania). Czasopismo jest wydawane na licencji CC BY 4.0. Zgłaszając artykuł do publikacji, autor bądź autorka wyraża zgodę na jego udostępnianie na tej licencji.

W wydaniach od 105-106 (2019) do 119 (2022) wszystkie artykuły były publikowane na licencji CC BY-NC-ND 4.0. W tym okresie autorzy i autorki udzielali(-ły) niewyłącznej i nieodpłatnej licencji (CC BY-ND 4.0) na wykorzystanie tekstu w „Kwartalniku Filmowym”, zachowywali(-ły) nieograniczone prawa autorskie i zobowiązywali(-ły) się do podawania miejsca pierwodruku przy ponownym wykorzystaniu artykułu.